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ようやく配信出来たわけですが、実は書いていなかったもう一つのトピックがありました。(今回はより専門的です)
それはタイトルにあるごちゃごちゃした数字の問題です。要は音質の分解能ですね、ここを聞かれガッツリ突っ込まれたわけです(笑)
知らない人にはなんのことやら、な状態だと思いますが、簡単に言えばカメラの画素数みたいなものです。数値が上がれば上がるほど高音質になります。
音楽の場合はタテ軸とヨコ軸。タテは音の強弱でbit(ビット)で表します。ヨコは音の長さで1秒間をどれくらい細かく区切るか、これはkHz(キロヘルツ)で表します。それぞれ量子化ビット数、サンプリング周波数と呼ばれます。
きっと多くのトラックメイカーやDTMerたちが勉強の末、独自の方法で取り組んでいると思います。大抵は16bit 44.1kHzか、24bit 48kHzでしょう。今だと96もイケるかも。
そして、配信する媒体によってその数値は決まっています。
CDやitunesへの提出用は16bit 44.1kHzです。標準です。
24bit 48kHz以上で書き出された音楽はハイレゾ音源と呼ばれます。これは高音質ですね👍
(´-ω-`)。。。(((聴いた感じあんまり違いが分からないけど……)))
そんな訳で、作曲やミックス、マスタリング時には2つの方法が考えられます。
一つ目。
①最終目的に合わせて作業する
これは例えば、CDの作成やitunesでの配信が目的ならば標準音質で作業する、ハイレゾで配信するなら始めから高音質で作業するという方法です。最後まで数値を変更することがないので、音質変化の心配がありません。
二つ目。
②なるべく高音質で作業&保存しておき、発表する媒体によってその都度ダウンコンバートする
これはそのままの意味です。データ量はもちろん大きくなります。また、発表時のメディアに合わせて数値を変更するので、音質の変化があります。て言っても、微々たるもの?
自分は断然①派だったんですが、今回は向こうに合わせて②の方法で行いました。
これ、途中から変更するとなると、元の元、トラック用のセッションの段階から直さないといけないので大変なんですよー(*_*)
てことで、色々な方法があるなあと思った出来事でした。
ちなみに僕は未だに正解が分かりません……
時代と共に変わるかもしれないけど、リスナーもDJも、クラブミュージックにおいてはハイレゾは求められていないと思います。今のところは。データ量が大きすぎてストリーミングには不向き、PCの容量も圧迫しますからね。
最もシェアのあるフォーマット、mp3になると元のビット数もサンプルレートも意味ないし。
でも、高音質を求めるのは音楽好きの宿命でもあります。
音楽界、時代の変化を楽しんでいきたいと思います👍